연혁
- KIST 연구원 역임
- 삼성물산 신규사업팀장 역임
- 삼성전자 미디어컨텐츠센타 부사장 역임
- 한국문화콘텐츠진흥원 원장

서병문 한국문화콘텐츠진흥원장. 카리스마가 강한 '전도사'다. 광풍처럼 몰아치는 언변이 그렇고, 미래에 대한 비전과 신념으로 이글거리는 눈빛이 그렇다. 잠시 이야기하다보면 그의 말은 현실적인 희망으로 다가온다.

일본 넘고 세계로 가자 - 서병문 문화콘텐츠진흥원장

'문화 콘텐츠 산업'. 우리나라의 주요 먹거리였던 반도체나 휴대폰 다음을 책임질 새로운 아이템. 그가 전도하고 다니는 주제는 이것이다.

그가 '문화 콘텐츠 산업'을 입에 달고 사는 이유는 또렷하다. 시장이 엄청나게 크고, 성장률이 높으며, 우리가 이 시장을 차지할 힘과 능력도 있다고 보기 때문이다. 5~10년 뒤 한국 경제를 이끌어갈 대표 산업이라 것이다.

" 문화 콘텐츠는 만화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 게임, 영화, 방송 콘텐츠 등을 말합니다. 이 시장이 엄청 큽니다. 2002년을 기준으로 캐릭터 시장은 1천430억 달러로 반도체 시장 1천422억 달러보다 컸습니다. 또 게임(681억 달러)은 휴대폰(637억 달러)보다, 애니메이션(750억 달러)은 디지털가전(461억 달러)보다 컸습니다. 음악(322억 달러)도 TFT-LCD(224억 달러)보다 큰 시장을 이미 형성하고 있는 것입니다."

결국 현재 한국을 먹여 살린다고 할 수 있는 반도체나 휴대폰, 디지털 가전 등의 시장보다 각각의 문화 콘텐츠 시장이 더 크다는 이야기다. 특히 문화콘텐츠 시장은 규모만 큰 게 아니라 성장률도 높다는 것이 서 원장의 주장이다. 또 부가가치가 높으면서도, 다른 산업에 미치는 경제적 파생효과 측면에서도 월등한 분야.

"2003년 한국은행 자료를 보니 국내 경제가 6.2% 성장할 때 문화콘텐츠 산업은 15.3% 성장했습니다. 지난해 국내 경제 성장률은 더 낮아졌지만 문화콘텐츠 산업은 예외입니다. 세계적으로도 문화콘텐츠 산업 성장률이 경제 성장률을 앞서는 추세입니다. 시장이 지속 성장해 2007년엔 1조3천740억 달러에 달할 것으로 봅니다."

시장이 크고 성장률도 높지만, 한국의 점유율은 아직 미미한 수준. 대개 1% 내외다. 서 원장은 그러나 "오히려 그만큼 개척의 여지가 크다"고 말한다. 역설이지만, "마음먹기에 따라서 충분히 가능한 일"이라는 것이 그의 생각이다.

"70 년대만 해도 첨단 전자, IT 산업에서 우리가 일본을 능가할 것이라는 점은 상상하기도 힘들었습니다. 그런데 휴대폰(25%), TFT-LCD(39.9%) 등 첨단 분야는 물론이고 선박(31.9%) 등의 중후 장대한 분야에서도 우리는 이미 세계적인 수준에 도달했습니다. 문화콘텐츠라고 우리가 못할 이유는 어디에도 없습니다."

그는 특히 '극일(克日)을 통한 세계로의 도약'에 큰 관심을 갖고 있다. 반도체와 전자 제품 분야에서 일본을 추월하며 세계 시장을 장악해갔듯이, 문화콘텐츠 분야에서도 일본을 넘어 세계로 나아가는 전략이 현실적이라고 보는 것이다.

" 문화 콘텐츠는 일반 상품과 다른 특성이 있습니다. 잘 팔리는 상품을 만들기 위해서는 광범위한 문화적 습성의 공유가 절대 필요한 것이지요. 우리의 드라마나 영화 음악이 아시아 지역에서 이른바 한류(韓流)를 일으킬 수 있었던 것도 이 때문입니다. 그러나 역설적으로 그 때문에 '탈(脫)아시아'는 그리 쉽지가 않은 것입니다."

그래서 서 원장은 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화 등을 '극일의 테마'로 삼는다. 서 원장은 "일본의 경우 세계 만화시장의 60% 이상을 점유하고 있다"며 "만화 게임 애니메이션을 바탕으로 세계 문화콘텐츠시장에서 미국에 이어 2위를 달리고 있다"고 말했다. 일본이 이 시장에서 세계 1위를 할 수 있었던 것은 "언어와 얼굴 생김새를 떠나 세계 보편적인 문화를 창조적으로 만들어낼 수 있기 때문"이라는 설명이다. 그런 일이라면 반도체나 휴대폰의 사례에서 보듯이 우리나라도 충분히 할 수 있다는 것.

일본 넘고 세계로 가자 - 서병문 문화콘텐츠진흥원장

실 제로 현재 2차원(2D) 애니메이션 분야에서는 일본이 세계 최고이지만 3차원(3D) 쪽에서는 우리나라도 상당한 경쟁력을 갖고 있는 것으로 판단되고 있다. '뽀롱뽀롱 뽀로로'처럼 자체 판권을 가지고 세계시장에 진출한 사례도 나왔다.

그런데, 문화콘텐츠 산업의 중요성을 강조하는 것은, 사실 우리나라만이 아니다.

" 미국은 이미 문화콘텐츠 산업이 군수산업에 이은 2대 국가 산업입니다. 일본 영국 중국 등 주요 국가도 이미 2000년 이후에 문화콘텐츠산업을 집중 육성하기 위한 정부 차원의 정책을 마련해 착실히 수행하고 있습니다. 우리나라도 '10대 신성장동력 산업'으로 콘텐츠 및 SW를 선정해 집중적으로 육성하려 하고 있습니다. 1970~80년대가 하드웨어의 시대, 90년대가 통신망의 시대라면, 2000년대는 콘텐츠의 시대가 된 것이지요. 그리고 이 시장을 위해 세계 각국정부와 기업이 총체적으로 경쟁을 하는 것입니다."

특히 "소니 같은 기업의 변신은 무서울 정도"라는 게 그의 설명.

"소니는 이미 가전업체에서 엔터테인먼트 기업으로 변신을 추구하고 있습니다. 여전히 가전분야의 매출이 50%를 넘지만, 실속을 따지면, 경상이익의 50% 이상은 게임이나 영화 같은 엔터테인먼트분야에서 발생하고 있습니다. 상황이 이렇다면 이 기업이 앞으로 주력 사업을 어디로 끌고 갈 것인지는 짐작해볼 수 있겠습니다."

서 원장은 그러나 "기죽을 필요는 없다"고 말한다. "우리는 '극일의 경험'을 갖고 있으며, 특히 문화콘텐츠의 경우 우리가 일본보다 못할 게 없고 현재 부족한 점을 보강해나가면 일본을 앞설 날이 꼭 올 것이"라는 게 그의 주장이다.

결국 문제는 '부족한 것을 찾아내 어떻게 채울 것인가'이다.

" 모든 문화 콘텐츠 상품이 기획, 제작, 마케팅의 3단계 과정을 거친다면 우리나라의 경우 제작 과정은 어느 정도 수준이 올라갔다고 봅니다. 하지만 기획과 마케팅 분야는 아직 부족한 것이 많지요. 이 분야를 집중적으로 발전시켜야 할 것으로 봅니다. 둘 다 두터운 인적 자원이 필요한 분야이고 하루 아침에 그 노하우를 얻을 수 없긴 하지만, 충분히 노력하면 머잖아 좋은 성과가 나올 것이라고 확신을 하고 있습니다."

서 원장은 특히 '대기업 역할론'을 강조하기도 하였다.

"지난해 조사 결과 타임워너 등 세계 7개 글로벌 미디어 기업의 평균 매출과 국내 최대 문화 기업인 CJ의 매출을 비교해보니 17배 차이가 있었습니다. 문화 콘텐츠 산업이 갈수록 거대 자본에 집중된다는 점을 시사하는 거지요. 국내에서도 콘텐츠 생산 벤처기업과 거대 자본기업의 적절한 역할이 조화를 이뤄야 할 것입니다."

'2008년 문화콘텐츠산업 점유율 세계 5위'

우리 정부의 목표다. 이를 위한 국가적 지원기관이 한국문화콘텐츠진흥원이다. 또 그 수장이 서병문 원장이다. 그는 한국과학기술연구원에서 일하다 삼성으로 옮겨 1995년 '삼성영상사업단'을 출범시키고, 이후 PCS 사업추진단장을 거쳐, 97년 미디어컨텐츠센터장을 맡아 문화와 IT를 아우르는 경력을 쌓아왔다. 그 덕으로 지난 2001년 8월 진흥원 설립과 함께 초대 원장을 맡았다. 또 지난해 재임에 성공하였다.

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